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Règles générales, personnages spéciaux

 
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Règles générales, personnages spéciaux
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Scream
La fast 41

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Bonjour à toutes/tous,


Le scénario se voulant orienté simulation, certaines règles vont être un peu plus contraignantes que sur les deux premiers opus :

EMPORT :
  • Emport de billes = limité à 600 billes pour la journée PA + AEG, limité à 200 billes PA + sniper, limité à 1500 billes pour PA + Machine Gun. Un pompe compte pour un PA, à vous donc d'ajuster votre dotation !
  • Emport de grenades et 40mm = 2 de chaque par personne maximum, non rechargeables.
  • High Cap Interdit
  • Rafale interdite hormis gunner en courte rafale.
=> Il y aura peut-être (ou pas) des missions/items permettant d'obtenir une appro' supplémentaire en cours de partie. Si c'est le cas, la quantité de munitions sera très limitée !


Rôle :
Au niveau des règles concernant les divers rôles attribués au sein des escouades, peu voire pas d'évolutions par rapport aux deux précédents opus :
  • Le chimiste = chaque escouade a un chimiste, désigné avant le début de partie, qui est le seul personnage de l'équipe à pouvoir manipuler les divers produits chimiques bien évidemment, mais aussi biologiques s'il y en a. Une fois les diverses manipulations effectuées sur les produits brut, ses équipiers peuvent porter le/les conteneur(s).
  • L'artificier = chaque escouade a un artificier, désigné avant le début de partie, qui est le seul personnage de l'équipe à pouvoir manipuler les divers explosifs et appareils/produits de mise à feu. Il est également le seul habilité à les transporter.


Passons maintenant au rôle le plus compliqué de donner une importance cruciale et à cadrer pour donner une dynamique réellement "simulation" au jeu :

Médic :
  1. Chaque escouade a un médic, désigné avant le début de partie et si possible identifié d'un patch et/ou brassard de médic.
  2. Lorsqu'un joueur est touché, il reste sur place (pour plus de roleplay, ne restez pas debout ! Un blessé se retrouve en général au sol, vous pouvez pousser jusqu'à vous effondrer en vous signalant touché de façon réaliste pour plus d'intensité/impact sur les autres joueurs) et compte 30 secondes à voix haute. Seule exception permettant de compter sans faire de bruit : si vous avez été éliminé par un adversaire qui vous a pris par surprise, en vous posant la lame d'un couteau factice  ou la crosse de son PA sur l'épaule (j'ai bien dit en posant, pas en assommant le joueur !)
  3. Si dans les 30 secondes le médic a put atteindre le joueur et le soigner, celui-ci repart en jeu, marqué d'un foulard/brassard/bandana/morceau de t-shirt/slip rouge pour signaler son état. Là encore, pour plus de réalisme, vous êtes libres de simuler une gêne liée à votre blessure (un bras ou une jambe inutilisable par exemple). Comme cette partie est un test pour les règles suivantes, je n'ajoute pas de malus systématique au joueur soigné donc profitez-en pour donner libre cours à votre imagination !
  4. Si le joueur n'a pas été soigné durant les 30 secondes, il retourne à son QG (qui du coup est aussi un respawn).
  5. Pour repartir en jeu du respawn, il faut être 4 joueurs minimum. Dit comme ça, ça paraît énorme, mais n'oubliez pas qu'il s'agit d'orienter le jeu vers plus de simulation, or le fait d'éparpiller les joueurs au gré des frags n'est pas cohérent avec cette optique. Mon choix de vous faire repartir à 4 est lié au nombre de joueurs prévu : on devrait être une trentaine, si on est moins, j'adapterai le jour J pour éviter de vous pénaliser et/ou vous faire poireauter quatre plombes au spawn bien évidemment.
  6. Le médic n'a pas une trousse de soins sans fond : il ne peut soigner que 6 personnes ! Comme je ne suis pas un pourri, il y aura la possibilité d'aller "recharger" sa trousse de soins à une infirmerie qui sera quelque part sur le terrain, et que vous devrez trouver. Ce qui veut dire que dans le feu de l'action, il faudra choisir qui est à soigner en priorité...
  7. Il n'y aura pas non plus une possibilité infinie de recharger la trousse du médic, je n'ai pas de chiffre en tête pour l'instant, j'adapterai en cours de jeu pour éviter de vous bloquer.
  8. Enfin, le médic n'est pas soignable : il est touché, il est out définitif et repart au respawn, et doit attendre d'avoir 3 de ses équipiers avec lui pour repartir.

Ces règles peuvent paraître lourdes et/ou contraignantes, mais c'est un peu le but : dans le mode de fonctionnement précédemment utilisé pour le médic, la perte d'un équipier était bien souvent juste un frein temporaire à une avancée et un groupe de six joueurs en valait le double du fait de pouvoir être tous remis en jeu dans le feu de l'action, là ça devrait donner un rôle plus important au médic et orienter le jeu vers plus de tactique et moins de rushs suicidaires.

PNJ :
  • Selon le camp dans lequel vous jouez, ils peuvent être amicaux, hostiles, ou bien neutres, à vous de les identifier (des indices seront donnés pour vous aider).
  • Ils ne sont pas immortels : une bille et ils sont out comme un joueur "normal", si vous avez pour objectif d'en capturer un hostile, vous devez le soigner dans les 30 secondes suivant la mise hors jeu, sinon il disparaît du jeu le temps de respawner ailleurs.
  • Un PNJ blessé va certainement jouer son rôle, idem pour un PNJ fait prisonnier, à vous de vous adapter à la situation... (Là encore, c'est pour le côté simulation)



Voilà pour l'instant, d'autres règles peuvent apparaître d'ici le jour J, je vous tiendrai bien évidemment informés au plus vite si ça se produit !


En attendant, n'hésitez pas à me faire part de vos remarques/suggestions, tout est bon à prendre et j'étudierai vos commentaires jusqu'au mercredi avant la partie, histoire de pouvoir figer définitivement les règles quelques jours avant la partie.

_________________
Le H&K Mk23, créateur de lien social depuis 1996




Dernière édition par Scream le Mer 20 Sep - 08:19 (2017); édité 1 fois
Lun 18 Sep - 09:30 (2017)
Stegers
La fast 41

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Je trouve ça très bien.

_________________
Un ennemi sans honneur est déjà vaincu.

Lun 18 Sep - 12:32 (2017)
Markeur
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Top pour les règles du médic. L'idée de limiter le nombre de soins qu'il peut prodiguer me semble très pertinente. Quand tu parles de simuler un blessure et d'être imaginatif, pourquoi, si l'on est dans un rapprochement du réalisme ne pas juste rendre inutilisable la partie du corps touchée ? Bon d'accord sauf la tête, mais il y en a qui de toutes façons ne s'en servent pas, alors.  *big smile*
Après quand tu regardes les kit médic des soldats ils ont la possibilité de faire quelques soins, même s'ils ne sont pas infirmiers de combat. Pourquoi ne pas octroyer aux équipiers une possibilité limitée de soins (une fois par partie, des touches exclusivement sur les membres, ou autre idée). A ce moment là chaque joueur à un foulard ou un autre signe qu'il appose sur la "blessure" de son "Kamrad" blessé... Cela peut faire aussi que le kit médic des joueurs peut devenir un objet capturable pour permettre aux soldats de soigner plus de leurs copains.
Je trouve aussi que rendre obligatoire la position assise ou couchée pour un "out" serait une bonne chose. Comme ça on évite les protections derrière le cadavre debout qui compte...


Mar 19 Sep - 16:32 (2017)
Scream
La fast 41

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Merci pour les retours  *okay*


J'ai édité pour ajouter une précision pour la règle du comptage à voix haute des 30 secondes en cas de touche histoire de favoriser le roleplay et ne pas casser les infiltrations de fourbasses :
Seule exception permettant de compter sans faire de bruit : si vous avez été éliminé par un adversaire qui vous a pris par surprise, en vous posant la lame d'un couteau factice  ou la crosse de son PA sur l'épaule (j'ai bien dit en posant, pas en assommant le joueur !)

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